La línea entre la ciencia ficción y la realidad es más delgada de lo que piensas. Matrix ya no es sólo una película. Se está convirtiendo en tu rutina matutina. Los ingenieros de hardware y los desarrolladores de software están perfeccionando la realidad aumentada (AR) más rápido de lo que la mayoría de la gente cree. Pero, ¿qué sucede exactamente cuando tu pantalla se funde con la calle exterior?
La realidad aumentada es un subconjunto de la realidad mixta. Toma elementos digitales interactivos y los coloca en su entorno real. Obtienes superposiciones visuales. La retroalimentación háptica zumba en tu mano. Las proyecciones sensoriales cambian la forma en que percibes el espacio.
“La realidad aumentada es una forma de realidad mixta que combina elementos digitales interactivos, como superposiciones visuales deslumbrantes, retroalimentación háptica u otras proyecciones sensoriales, en nuestros entornos del mundo real”.
Si jugaste Pokémon Go, ya conoces la mecánica básica. La aplicación permite a los usuarios ver el mundo a través de las cámaras de sus teléfonos inteligentes. Proyectaba elementos del juego como superposiciones. Iconos en pantalla. Contadores de puntuación. Y esas esquivas criaturas Pokémon. Parecían como si estuvieran parados en su patio trasero. El diseño fue tan inmersivo que hizo que millones de personas deambularan por sus vecindarios. Tanto niños como adultos tropezaron con raíces y bordillos en busca de premios virtuales.
Google SkyMap adopta un enfoque diferente. Apuntas tu teléfono inteligente o tableta al cielo. La aplicación superpone información sobre constelaciones y planetas. Convierte un aburrido paseo nocturno en una lección de astronomía.
Wikitude funciona de manera similar para los puntos de referencia. Apunta tu cámara a un edificio u objeto. La aplicación obtiene datos relevantes al instante.
IKEA Place resuelve un problema diferente. Le ayuda a visualizar muebles nuevos antes de comprarlos. La aplicación crea una superposición de un sofá en tu sala de estar. Puedes ver si encaja. Puedes ver si se ve bien. No se requieren conjeturas.
Estas aplicaciones para consumidores son sólo la punta del iceberg.
La tecnología va mucho más allá de los teléfonos inteligentes. Ahora se utiliza en campos serios. Medicamento. Guerra. Negocio.
El ejército de EE. UU. utiliza dispositivos AR para entrenar. Crean misiones mejoradas digitalmente para soldados. El programa se llama oficialmente Entorno de Formación Sintético (STE). Es tan frecuente que el ejército ha estandarizado la terminología.
Se acercan gafas y auriculares AR portátiles. Pueden ayudar a los ejércitos futuristas a procesar información digital a velocidades increíbles. Los comandantes tomarán mejores decisiones en el campo de batalla sobre la marcha.
Las empresas también se están sumando a la acción. El aeropuerto de Gatwick utiliza una aplicación AR. Ayuda a los viajeros a navegar en el caos de una terminal abarrotada. Encontrar el camino se vuelve más fácil. Los niveles de estrés bajan.
Las posibilidades de soluciones de realidad aumentada son ilimitadas. La verdadera cuestión es la integración. ¿Con qué facilidad los desarrolladores incorporarán estas capacidades a nuestros dispositivos diarios?
No es una cuestión de si. Es una cuestión de cuándo. Y que bien.
El concepto detrás de la realidad aumentada es engañosamente simple. Tomas el mundo real tal como es. Luego, coloca gráficos, audio y datos sensoriales encima. Superposición en tiempo real. Suena como una edición de video básica.
Piense en la línea de primer intento en un partido televisado de la NFL. O los elegantes gráficos de una retransmisión de carreras. Estos son RA. Más o menos. Pero son limitados. Sirven para un único punto de vista. La cámara ve una cosa. Ves lo mismo. No hay personalización.
La AR de próxima generación soluciona este problema. Representa gráficos específicamente para la perspectiva de cada espectador. Ese es el salto.
La mayor parte del trabajo pesado no provino de los gigantes de Silicon Valley. Provino de laboratorios universitarios. En febrero de 2009, en la conferencia TED se vio una demostración que detuvo a la gente a mitad de la charla. Pattie Maes y Pranav Mistry del Fluid Interfaces Group del MIT mostraron SixthSense.
El proyecto finalmente se estancó. Pero la arquitectura del hardware sigue siendo relevante. Describió los componentes básicos que se encuentran en muchos sistemas AR actuales.
- cámara
- Proyector pequeño
- Teléfono inteligente
- Espejo
“SixthSense… es una buena descripción general de cómo encontrar los componentes básicos que se encuentran en muchos sistemas de realidad aumentada”
La configuración era de baja fidelidad. Alto impacto. Una cámara siguió los gestos de las manos. Un proyector proyecta información en tu mano o en una pared. Un teléfono inteligente procesó los datos. Un espejo reflejaba la proyección hacia tus ojos. Era informática portátil antes de que los dispositivos portátiles se convirtieran en algo común.
No fue solo una demostración. Era un plano.
La configuración del hardware era sorprendentemente de baja tecnología. Una plataforma similar a un cordón colgaba del cuello del usuario y sostenía una cámara web y un pequeño proyector. En los dedos, el portador se puso cuatro gorros de colores. Esas gorras no eran sólo por estilo. Eran la interfaz principal para manipular las superposiciones digitales que el proyector proyectaba en el mundo real.
Lo que hizo que SixthSense se destacara no fue una ingeniería compleja. Fue el precio. Construir todo el sistema costó aproximadamente 350 dólares utilizando piezas disponibles en el mercado. Más importante aún, demostró que cualquier superficie podía convertirse en una pantalla interactiva. No hubo necesidad de marcadores especializados ni entornos fijos.
El flujo de trabajo fue sencillo pero brillante. La cámara montada en el pecho miraba el mundo. Envió esos datos visuales al teléfono inteligente. El teléfono actuó como cerebro, procesando la imagen, tomando coordenadas GPS y extrayendo datos en vivo de Internet. Luego, el proyector transmitía los resultados a lo que fuera que el usuario estuviera mirando.
Una muñeca. Una pared. La espalda de otra persona. Todas las superficies de visualización válidas.
Debido a que la cámara seguía la mirada del usuario, el aumento se adhirió a los objetos físicos con los que interactuaba. En el caso de una tienda de comestibles, al coger una lata de sopa se activaba una superposición instantánea de datos. Ingredientes. Precio. Información nutricional. Incluso las opiniones de los clientes aparecían proyectadas directamente en la etiqueta de la lata.
La interacción se produjo a través de los dedos tapados. Pattie Maes notó que el material específico de la gorra no importaba tanto como el color. En teoría, incluso diferentes tonos de esmalte de uñas podrían funcionar como dispositivos de entrada. La cámara detectó los movimientos de los dedos. El teléfono interpretó los gestos. Si el usuario quisiera profundizar en esa sopa, podría deslizar o tocar la imagen proyectada para comparar marcas de la competencia.
“SixthSense aumentaba todo lo que miraba; por ejemplo, si compraba una lata de sopa en una tienda de comestibles, SixthSense encontraba y proyectaba en la sopa información sobre sus ingredientes, precio, valor nutricional e incluso opiniones de clientes”.
El proyecto finalmente se estancó. Entró en una larga pausa. Probablemente nunca llegue al mercado de consumo. Pero el concepto no murió. Desde entonces, otros productos han entrado en la lucha por la realidad aumentada, recogiendo el testigo que SixthSense dejó caer hace años.
Realidad Aumentada en Smartphones
Si bien la plataforma portátil se desvaneció en la oscuridad, la idea central sobrevivió. Emigró a bolsillos y carteras. Los teléfonos inteligentes se convirtieron en procesadores. La cámara permaneció en el cofre, metafóricamente hablando, ahora integrada en el propio dispositivo. El proyector fue sustituido por la pantalla. La interacción pasó de las puntas de los dedos al tacto y a los comandos de voz.
La brecha entre el prototipo de bricolaje y las aplicaciones modernas se está reduciendo. Las experiencias de realidad aumentada actuales no requieren cordón. No necesitan un proyector separado. El teléfono hace el trabajo pesado. Pero la promesa fundamental sigue siendo la misma. Superponga la inteligencia digital al mundo físico. Haga que el entorno inmediato sea interactivo.
SixthSense demostró que se podía hacer de forma económica. Demostró que las barreras de entrada eran más bajas de lo que todos suponían. La comunidad tecnológica siguió adelante. El hardware se volvió más elegante. El software se volvió más inteligente. Pero la chispa inicial provino de un experimento de 350 dólares. Demostró que no necesitábamos cascos de realidad virtual para escapar de la realidad. Sólo necesitábamos verlo con nuevos ojos.
O nuevas proyecciones.
El mercado está abarrotado ahora. Los competidores compiten por el
Superposiciones del mundo real: de las artes murales al comercio minorista
Layar demostró el concepto desde el principio. Utiliza su cámara y GPS para extraer datos sobre su entorno. Lo apuntas a un edificio y podría indicarte si las empresas que se encuentran dentro están contratando. Puede extraer fotos de Flickr o el historial de Wikipedia. Superpone esos datos directamente en su pantalla.
Layar no es el único jugador. En octubre de 2018, Mural Arts Philadelphia lanzó un enorme mural interactivo. Los espectadores apuntaron al arte con sus teléfonos inteligentes. Vieron hologramas. Escucharon música a juego. Fue inmersivo.
La ciencia ficción está cada vez más cerca. Los fanáticos de Star Wars ahora pueden jugar Holochess en sus teléfonos. Los gráficos son futuristas. El diseño de sonido se adapta a la galaxia muy, muy lejana.
Atención sanitaria y compras con realidad aumentada
La atención médica podría cambiar rápidamente. Tissue Analytics está creando una aplicación para esto. Los médicos y enfermeras utilizan sus teléfonos para identificar los tipos de heridas. Diagnóstico más rápido. Atención más eficiente.
Ir de compras podría ser menos complicado. La aplicación Augment proyecta nuevos productos en espacios del mundo real. Ves un sillón reclinable en tu sala de estar. Ves una lámpara en tu escritorio. Lees reseñas antes de comprar. Ya no tendrás que preguntarte cómo se ve la tela bajo tu luz.
AR Compass Map 3D lleva la navegación más allá. Combina una brújula con superposiciones de mapas. Utiliza su cámara para crear un mapa 3D totalmente inmersivo. Te guía dondequiera que vayas.
Pruébelo antes de comprar
Total Immersion crea aplicaciones para negocios y diversión. ¿Quieres probar gafas online? La aplicación desliza marcos en tu cara virtual. Sabrás al instante si las llantas con cuernos te convienen. Probablemente no lo hagan.
Luego está Pokémon Go. Fue increíblemente popular en 2016. Los jugadores cazaban criaturas virtuales en espacios públicos. Utilizaba teléfonos inteligentes o tabletas. Cambió la forma en que la gente caminaba por las ciudades.
Realidad aumentada en el ejército
Los ejércitos fueron de los primeros en darse cuenta de que los videojuegos podían entrenar soldados para el combate sin riesgo de muerte. Ahora están girando esa misma lógica hacia la realidad aumentada (RA). El cambio ya está en marcha. Las tropas se están moviendo hacia campos de batalla hiperinmersivos definidos por pantallas montadas en cascos y gafas inteligentes. Esto no es sólo exageración. Se proyectaba que el mercado militar de AR alcanzaría los 1.400 millones de dólares sólo en 2018.
La empresa canadiense Arcane Technologies ya está suministrando estos dispositivos al ejército estadounidense. Estas pantallas montadas en la cabeza no solo muestran video; superponen datos digitales en el mundo físico. Imaginemos un escuadrón de reconocimiento en Afganistán. En lugar de adivinar lo que se avecina, un auricular AR puede superponer planos, imágenes satelitales o transmisiones en vivo de drones directamente en la línea de visión del soldado. Es una ventaja táctica que parece ciencia ficción hasta que miras el código fuente.
Muchas de estas aplicaciones militares se basan en motores de física y técnicas de programación desarrolladas originalmente para juegos de disparos en primera persona. La obsesión de la industria del juego por el realismo está financiando indirectamente simulaciones de entrenamiento más seguras y realistas.
La revolución de la RA móvil
Las aplicaciones de RA para teléfonos inteligentes tienen una vida útil corta. Surgen, son tendencia y desaparecen. La señal más significativa proviene de los fabricantes de hardware que están apostando fuertemente por la longevidad de la tecnología. ASUS lanzó el Zenfone AR específicamente para capturar el impulso inicial en el mercado específico de AR. Fue una apuesta, pero indicaba intención.
Apple y Google también están remodelando su hardware para manejar la pesada carga del software AR. Los iPhones, iPads y dispositivos Android modernos ahora poseen la potencia de procesamiento para ejecutar aplicaciones de realidad aumentada con uso intensivo de datos. Ya no necesitas un equipo voluminoso. La computadora de bolsillo en tu bolso es suficiente. Cuando se combina esta potencia de procesamiento bruta con el despliegue de redes 5G más rápidas, las limitaciones de la latencia comienzan a disolverse.
Este cambio de infraestructura significa que la RA funcionará tanto si se encuentra en una oficina urbana densa como si conduce por una carretera rural. Las velocidades de transferencia de datos necesarias para la renderización en tiempo real son cada vez más factibles.
Las plataformas de redes sociales se están posicionando para dominar este espacio. Facebook lanzó AR Studio para ayudar a los desarrolladores a crear aplicaciones dentro de su ecosistema. También están experimentando con sus propias gafas AR. Google está impulsando su plataforma Tango, integrando la búsqueda visual a través de Google Lens y varias herramientas de realidad aumentada basadas en cámaras. Apple mantiene su liderazgo con ARKit, brindando a los desarrolladores el código base necesario para crear experiencias de AR en iOS.
La historia de Google Glass sirve como advertencia para la industria. La versión para consumidores se lanzó en 2013 con gran entusiasmo. Se estancó en 2015 debido a preocupaciones de privacidad y utilidad limitada. Google no acabó con el proyecto; lo reutilizó. En 2017, la atención se centró en los casos de uso empresarial. En 2018, una startup llamada Brain Power comenzó a vender Google Glass para ayudar a las personas con autismo a mejorar sus habilidades de interacción social. El dispositivo recompensó las interacciones positivas, lo que demuestra que la RA tiene aplicaciones específicas y de alto valor que van mucho más allá de los juegos o el filtrado social.
Limitaciones y el futuro de la realidad aumentada
La tecnología es poderosa, pero no es mágica. La duración de la batería sigue siendo un cuello de botella. El campo de visión de los auriculares actuales suele ser limitado. El hardware sigue siendo tosco en comparación con las gafas estándar. Sin embargo, la trayectoria es clara. A medida que los procesadores se reduzcan y las redes se aceleren, la brecha entre la superposición digital y el mundo físico se cerrará. Estamos pasando de la fase de novedad a la fase de utilidad. La pregunta ya no es si la RA funcionará, sino quién será el propietario de la interfaz.
Los teléfonos inteligentes están tocando techo. La pantalla es demasiado pequeña para superponerse verdaderamente al mundo. Estamos atrapados mirando un trozo de vidrio, tratando de imaginar cómo cabe una silla virtual en nuestra sala de estar o cómo una flecha de navegación se alinea con la calle real. Se siente apretado. Torpe.
Por eso la tecnología portátil es el siguiente paso lógico. Avanzamos hacia las gafas de realidad aumentada e incluso las lentes de contacto. Estos dispositivos eliminan la barrera de la pantalla. Amplían la vista. Ya no estás mirando hacia abajo. Estás mirando a través del mundo, con capas digitales flotando en tu línea de visión real.
El cambio de hardware
Piensa en un juego de estrategia. En una PC, son píxeles en un monitor. Con gafas AR, invitas a un amigo. Ambos miran su mesa de café. De repente, hay un campo de batalla. La geometría de la mesa se convierte en el terreno. El problema del espacio en pantalla desaparece. El hardware se convierte en la ventana, no en el destino.
“El espacio en pantalla ya no será un problema”.
No se trata sólo de juegos. Se trata de conveniencia. Se trata de ver información sin romper el contacto visual con la persona o el lugar que tienes delante.
El problema de la sobrecarga de información
Existe el exceso de datos. Ya luchamos contra la adicción a los teléfonos inteligentes. ¿Por qué daríamos la bienvenida a una herramienta que nos proporcione flujos de datos contextuales constantes?
Si estás frente a un edificio histórico, ¿quieres una aplicación que te indique la fecha en que se construyó? ¿O quieres leer la placa? La placa es física. Está ahí para cualquiera que pase por allí. Una superposición AR solo funciona si tienes la tecnología. Crea una división.
Los guías turísticos son otro ejemplo. Una aplicación puede recitar hechos. No puede replicar la chispa de una conversación humana. No puede ofrecer un toque personal. Depender de la RA para todo puede significar que nos perdamos los momentos humanos sutiles que tenemos delante de nosotros.
La pesadilla de la privacidad
Este es el lado más oscuro. El software de reconocimiento de imágenes combinado con AR está llegando rápidamente.
Imagínese apuntar con su teléfono a un extraño. Al instante, ves su perfil de LinkedIn. Ves sus compras recientes en Amazon. Ves sus tweets. La mayoría de la gente publica esta información de buena gana. Pero el consentimiento rara vez es explícito en los espacios públicos.
Es un shock conocer a alguien que parece conocer todos tus antecedentes incluso antes de que hayas intercambiado nombres. La RA hace esto posible. Convierte cada rostro en una base de datos con capacidad de búsqueda.
El potencial
A pesar de los riesgos, la utilidad es innegable.
- Construcción: Los marcadores virtuales muestran exactamente hacia dónde va una viga. Sin adivinanzas. Menos material desperdiciado.
- Medicina: Los médicos pueden superponer rayos X en un maniquí. Añade realismo al entrenamiento.
- Ciencia: Los paleontólogos que trabajan por turnos pueden dejar notas virtuales sobre huesos de dinosaurios. Los miembros del equipo ven las instrucciones en tiempo real.
- Artistas: El graffiti virtual permite la expresión sin dañar la propiedad.
Podrías vivir en una ciudad durante diez años. Apunta tu dispositivo AR hacia un parque. Aprende algo nuevo. Las capas de información oculta están ahí. Sólo necesitas la herramienta adecuada para verlos.
La mezcla del futuro
No veremos solo un tipo de AR. Será una mezcla.
Tendrás aplicaciones tontas como el juego de cepillado de dientes Dixie Cups para niños. Simple. Divertido. Básico.
Pero además, los fabricantes y los centros de investigación construirán herramientas serias. Se centrarán en la productividad. Una fuerza laboral que envejece necesita estas ayudas. Las herramientas ayudarán a cerrar la brecha. Impulsarán aún más la aceptación en este camino inexplorado.
La evolución está ocurriendo en software y hardware. Diariamente aparecen nuevas aplicaciones.
El futuro de la realidad aumentada es brillante. Quizás necesites sombras para verlo. Y tal vez también gafas AR.
Preguntas frecuentes
¿Qué es la realidad aumentada?
Es una vista en vivo de un entorno físico del mundo real cuyos elementos se “aumentan” mediante información sensorial generada por computadora, como sonido o gráficos.
¿Cuál es la diferencia entre VR y AR?
La realidad virtual (VR) es una experiencia simulada que puede ser similar o completamente diferente al mundo real. La realidad aumentada (AR) combina lo que el usuario ve en su entorno real con imágenes generadas por computadora.
¿Qué es la realidad aumentada y ejemplo?
Si miras una calle y apuntas tu teléfono inteligente hacia ella, es posible que obtengas más información, como los nombres de cafeterías o gimnasios. Los ejemplos incluyen HoloLens, Google ARCore, Pokemon Go, aplicaciones de decoración de interiores, mantenimiento AR y Google Glass.
Dónde vive realmente la tecnología
Los enlaces a HowStuffWorks y a los laboratorios académicos son buenos para profundizar, pero no cambian la realidad sobre el terreno. No estamos hablando sólo de capas invisibles o de gráficos tridimensionales en el vacío. Estamos hablando de cómo estos sistemas interactúan con nuestro espacio físico. El Laboratorio de Interfaces de Usuario y Gráficos por Computadora de la Universidad de Columbia y el Laboratorio de Entornos Aumentados de Georgia Tech han estado planificando esto durante años. No sólo están estudiando píxeles. Están estudiando la atención.
Games Alfresco y otros blogs de tecnología han estado siguiendo el paso de la novedad a la utilidad. Puede encontrar listas de ejemplos innovadores en cualquier lugar, pero la verdadera historia está en la implementación. ¿Cómo ayuda realmente una superposición AR a un trabajador? ¿O un jugador? ¿O un turista?
El negocio de las superposiciones
El dinero se mueve rápido. VisionGain informó que el mercado mundial de realidad aumentada militar alcanzó los 1.400 millones de dólares en 2018. Esa cifra no apareció por casualidad. Surgió por necesidad. Los militares necesitaban una mejor conciencia situacional. Necesitaban pantallas de visualización frontal que no requirieran gafas voluminosas. ZDNet destacó el aumento vertiginoso del uso en el sector de defensa. Ya no se trata de juegos. Se trata de supervivencia y eficiencia.
Pero el uso civil se está poniendo al día. Harvard Business Review publicó hallazgos en marzo de 2017 que muestran que la realidad aumentada ya está mejorando el desempeño de los trabajadores. Piense en las líneas de montaje. Piense en los técnicos de reparación. Ya no leen manuales. Están viendo los pasos justo frente a ellos. Los datos son claros. Reduce los errores. Acelera el entrenamiento. No es magia. Es simplemente una mejor entrega de información.
Facebook confirmó en octubre de 2018 que estaba construyendo sus propias gafas AR. TechCrunch cubrió ampliamente la filtración. ¿Por qué a un gigante de las redes sociales le importaría el vidrio? Porque la pantalla se está quedando obsoleta. Si puede ver datos en su visión periférica, ¿por qué mirar un teléfono? El dispositivo desaparece. La interfaz permanece.
Aplicaciones más allá de los auriculares
No necesitas hardware costoso para ver la tendencia. Mira la atención sanitaria. Mobihealthnews informó en noviembre de 2018 que Wound Care Advantage estaba utilizando inteligencia artificial y aplicaciones de teléfonos inteligentes para el análisis de tejidos. Una enfermera apunta con un teléfono a una herida. La aplicación mide la profundidad. Realiza un seguimiento de la curación. Es sencillo. Es efectivo. Es realidad aumentada sin auriculares.
Luego está el arte. Mural Arts Philadelphia estrenó su primer mural de realidad aumentada, titulado “Sueños, diáspora y destino”. The Inquirer cubrió el lanzamiento de octubre de 2018. Apuntas tu teléfono a una pared estática. El muro cobra vida. No es sólo un truco. Agrega una capa de narrativa a los espacios públicos. Cambia la forma en que experimentamos los entornos urbanos.
Incluso las marcas de alimentos y bebidas se están sumando. Dixie agregó un juego infantil de realidad aumentada a los vasos del baño. Chief Marketer informó sobre la medida de mayo de 2016. Los niños señalan tazas hacia una mesa. Se juega el juego. Es una distracción. También es un canal de marketing. Es sutil. Está en todas partes.
Los primeros pioneros
No debemos olvidar los primeros días. Mashable señaló en agosto de 2009 que Yelp era la primera aplicación de realidad aumentada del iPhone. Apuntaste tu cámara a una calle. La aplicación superpuso las calificaciones de los restaurantes en los edificios. Fue torpe. Tenía errores. Pero demostró el concepto. UrbanSpoon hizo lo mismo. La escritora del New York Times, Jenna Wortham, señaló cómo facilitó la “determinación del alcance” de los restaurantes. No era necesario leer reseñas en un rincón tranquilo. Podías ver los datos mientras hacías cola.
Priya Ganapati de Wired explicó cómo funcionaba en agosto de 2009. El objetivo no era la inmersión total. El contexto era. El sistema necesitaba saber dónde estabas. Necesitaba saber lo que estabas mirando. Entonces podría superponer información en capas. Se trataba de relevancia. No es necesario que todo esté en tu cara. Sólo las cosas que importan.
La caída y el futuro
No todos los experimentos sobrevivieron. El proyecto Sixth Sense de Pranav Mistry y Pattie Maes del MIT se volvió legendario. La charla TED de marzo de 2009 todavía atrae millones de visitas. La gente vio a un chico usar un proyector y gafas e interactuar con el mundo a través de gestos. Fue hermoso. Fue ambicioso. Nunca llegó al mercado. Vulcan Post preguntó qué pasó con él en 2013. La respuesta es simple. El hardware era demasiado pesado. El software era demasiado complejo. El costo fue demasiado alto.
Pero las ideas siguieron vivas. El gesto controla. El mapeo de proyección. La visión por computadora. Sangraron en otros productos. Google Glass intentó convertirse en consumidor. Falló. No fue para todos. Pero la tecnología detrás de esto no desapareció. Elearning Inside News informó en agosto de 2018 sobre una ayuda para el autismo basada en Google Glass de Brain Power que finalmente salió al mercado. Utiliza los mismos principios de hardware. Atiende a un grupo demográfico específico y de alta necesidad. Funciona porque está dirigido.
Las guerras del hardware
ASUS lanzó el Zenfone AR. Fue uno de los primeros teléfonos construidos específicamente para realidad aumentada. No era sólo una cámara con una aplicación. Tenía el poder de procesamiento. Tenía los sensores. Era una herramienta dedicada. Pero las herramientas dedicadas son difíciles de vender en los mercados masivos. La gente quiere un dispositivo para todo.
Por eso la tendencia está cambiando hacia gafas ligeras. O hacia mejores teléfonos. La línea se está desdibujando. Facebook apuesta por las gafas. Apple está trabajando en ARKit. Google está trabajando en ARCore. Las plataformas se están construyendo ahora mismo. Las aplicaciones se están escribiendo. El mercado está fragmentado.
Por qué es importante ahora
Se podría pensar que todo esto es vapor. Se podría pensar que es sólo otro ciclo de exageración tecnológica. Pero mira las estadísticas. El ejército está gastando miles de millones. Los trabajadores lo utilizan a diario. Los artistas lo están integrando en su trabajo. Los niños juegan con él en tazas. No es un problema futuro. Es una realidad actual.
La pregunta no es si la realidad aumentada cambiará la forma en que interactuamos con la información. Lo ha hecho. La pregunta es cómo nos adaptamos a ello. ¿Usamos las gafas? ¿Confiamos en las superposiciones? ¿Dejamos que los algoritmos seleccionen nuestra visión de la calle?
Es complicado. Está incompleto. Está evolucionando. Todavía estamos descubriendo las normas sociales. Todavía estamos depurando la tecnología. Pero el cambio está ocurriendo. La pantalla se está expandiendo. Ya no está sólo en tu mano. Está en el mundo. Y cada vez es más difícil ignorarlo.
Las fuentes enumeradas aquí son sólo la punta del iceberg. Hay miles de artículos. Cientos de startups. Millones de usuarios. La historia aún se está escribiendo. Y estás en eso.



























