Jak Augmented Reality kombinuje digitální překryvy se skutečným životem

3

Hranice mezi sci-fi a realitou je tenčí, než si myslíte. Matrix už není jen film. Stane se součástí vašeho ranního rituálu. Hardwaroví inženýři a vývojáři softwaru vylepšují rozšířenou realitu (AR) rychleji, než si většina lidí uvědomuje. Ale co přesně se stane, když se vaše obrazovka spojí s ulicí za oknem?

Rozšířená realita je podmnožinou smíšené reality. Umístí interaktivní digitální prvky do vašeho reálného prostředí. Získáte vizuální překryvy. Haptická zpětná vazba vibruje vaší rukou. Smyslové projekce mění vaše vnímání prostoru.

„Rozšířená realita je forma smíšené reality, která kombinuje interaktivní digitální prvky – jako jsou oslnivé vizuální překryvy, vibrační haptická zpětná vazba nebo jiné smyslové projekce – s naším reálným prostředím.“

Pokud jste hráli Pokémon Go, základní mechaniky již znáte. Aplikace umožnila uživatelům vidět svět prostřednictvím fotoaparátu chytrého telefonu. Promítal herní předměty jako překryvy. Ikony na obrazovce. Počítadla bodů. A ty nepolapitelné (nepolapitelné – nepolapitelné bytosti) Pokémony. Vypadali, jako by stáli na vašem dvoře. Design byl tak pohlcující, že donutil miliony lidí toulat se po jejich čtvrtích. Děti i dospělí zakopli o kořeny a obrubníky při honbě za virtuálními cenami.

Google SkyMap má jiný přístup. Namíříte svůj smartphone nebo tablet na oblohu. Aplikace překrývá informace o souhvězdích a planetách. Promění nudnou noční procházku v lekci astronomie.

Podobně funguje Wiki pro orientační body. Namiřte fotoaparát na budovu nebo objekt. Aplikace okamžitě načte relevantní data.

IKEA Place řeší jiný problém. Pomůže vám představit si nový nábytek před nákupem. Aplikace vytvoří překrytí pohovky ve vašem obývacím pokoji. Vidíte, jestli to sedí. Můžete vidět, zda to vypadá jako vhodné. Není potřeba žádné dohady.

Tyto spotřebitelské aplikace jsou jen špičkou ledovce.

Technologie jde daleko za hranice chytrých telefonů. Používá se ve vážných oblastech. Lék. Válka. podnikání.

Americká armáda používá k výcviku AR zařízení. Vytvářejí digitální mise pro vojáky. Program se oficiálně nazývá Synthetic Training Environment (STE). Je to tak běžné, že armáda standardizovala terminologii.

Nositelné AR brýle a sluchátka jsou na cestě. Mohly by pomoci futuristickým armádám zpracovávat digitální informace neuvěřitelnou rychlostí. Velitelé se budou lépe rozhodovat na bojišti v reálném čase.

K tomuto procesu se připojuje i obchod. Letiště Gatwick používá aplikaci AR. Pomáhá cestujícím orientovat se v chaosu přeplněného terminálu. Navigace se stává jednodušší. Úroveň stresu klesá.

Možnosti řešení rozšířené reality jsou nekonečné. Skutečným problémem je integrace. Jak hladce začlení vývojáři tyto schopnosti do našich každodenních zařízení?

Není to otázka „kdyby“. Je otázkou kdy. A jak dobře.

Koncept rozšířené reality je zdánlivě jednoduchý. Berete skutečný svět takový, jaký je. Poté na něj překryjete grafiku, zvuk a senzorická data. Překryvná vrstva v reálném čase. Zní to jako základní úprava videa.

Přemýšlejte o první řadě na přenosech her NFL. Nebo složitá grafika v přenosech ze závodů. To je také rozšířená realita. Částečně. Ale jsou omezené. Slouží pouze jednomu úhlu pohledu. Kamera vidí jednu věc. Vidíš to samé. Žádná personalizace.

Rozšířená realita nové generace to napravuje. Vykresluje grafiku speciálně pro perspektivu každého diváka. To je skok vpřed.

Většinu tvrdé práce neodvedli obři ze Silicon Valley. Pocházelo z univerzitních laboratoří. V únoru 2009 byla na konferenci TED představena demonstrace, která umlčela lidi uprostřed jejich rozhovorů. Patti Mace a Pranava Mistry ze skupiny Fluid Interfaces MIT ukázaly SixthSense.

Projekt se nakonec zastavil. Ale hardwarová architektura zůstává relevantní. Popsala základní komponenty, které se dnes nacházejí v mnoha systémech rozšířené reality.

  • Fotoaparát
  • Malý projektor
  • Smartphone
  • Zrcadlo

“SixthSense… poskytuje dobrý přehled o tom, kde najít základní komponenty, které se používají v mnoha systémech rozšířené reality”

Design byl jednoduchý (low-fi). Ale působivé. Kamera sledovala gesta rukou. Projektor promítal informace na vaši ruku nebo zeď. Smartphone zpracovával data. Zrcadlo odráželo projekci zpět do vašich očí. Byl to nositelný počítač dávno předtím, než se nositelná zařízení stala hlavním proudem.

Nebyla to jen demonstrace. Byla to kresba.

Hardwarová konfigurace byla překvapivě jednoduchá. Kolem krku uživatele se nacházela struktura podobná šňůrce, ve které byla připevněna webová kamera a malý projektor. Nositel měl na prstech čtyři barevné vycpávky. Tyto překryvy sloužily nejen pro krásu. Byly hlavním rozhraním pro ovládání digitálních překryvů, které projektor promítal do reálného světa.

To, co dělalo SixthSense výjimečným, nebylo jeho složité inženýrství. Ve své nízké ceně. Sestavení celého systému stálo asi 350 dolarů díky použití standardních komponentů. A co je důležitější, ukázalo se, že každý povrch se může stát interaktivním displejem. Nebyly potřeba žádné speciální markery ani fixní média.

Pracovní postup byl jednoduchý, ale důmyslný. Kamera umístěná na hrudi se „dívala“ na svět. Přenesla vizuální data do chytrého telefonu. Telefon fungoval jako mozek, zpracovával snímky, získával GPS souřadnice a získával data z internetu v reálném čase. Projektor pak promítl výsledky zpět na to, na co se uživatel díval.

Zápěstí. Zeď. Další člověk je zpět. To vše jsou platné zobrazovací plochy.

Když kamera sledovala pohled uživatele, rozšířená realita se „uzamkla“ na fyzické objekty, se kterými interagoval. Ve scénáři supermarketu, když uživatel zvedl plechovku polévky, okamžitě se objevil informační překryv. Sloučenina. Cena. Nutriční hodnota. Dokonce i recenze zákazníků se promítaly přímo na etiketu plechovky.

Interakce probíhala pomocí prstů pokrytých barevnými polštářky. Patti Mays poznamenala, že konkrétní materiál překryvu není tak důležitý jako jeho barva. I různé odstíny laků na nehty by teoreticky mohly fungovat jako vstupní zařízení. Kamera zaznamenávala pohyby prstů. Telefon gesta interpretoval. Pokud se uživatel chtěl o polévce dozvědět více, mohl přejetím prstem nebo klepnutím na promítaný obrázek porovnat konkurenční značky.

“SixthSense přidal k tomu, na co to vypadalo; pokud například vzal plechovku polévky v supermarketu, SixthSense našel a promítl do polévky informace o jejích přísadách, ceně, nutriční hodnotě – dokonce i zákaznické recenze.”

Projekt se nakonec zastavil. Vstoupilo do dlouhého období nečinnosti. Pravděpodobně se nikdy nedostalo na spotřebitelský trh. Ale koncept není mrtvý. Další produkty následně vstoupily do AR šarvátky a převzaly štafetu, kterou SixthSense předal před lety.

Rozšířená realita na chytrých telefonech

Když se nositelný design vytratil do neznáma, základní myšlenka přežila. Přesunul se do kapes a peněženek. Smartphony se staly výpočetními zařízeními. Kamera zůstala na hrudi; přeneseně řečeno, nyní byl zabudován přímo do zařízení. Projektor byl nahrazen plátnem. Interakce se přesunula z barevných polštářků na dotykové a hlasové příkazy.

Propast mezi podomácku vyrobeným prototypem a moderními aplikacemi se uzavírá. Dnešní zážitky s rozšířenou realitou nevyžadují šňůrku na krk. Nepotřebuje samostatný projektor. Většinu práce udělá telefon. Ale základní příslib zůstává stejný: překrýt digitální informace na fyzickém světě. Udělejte své bezprostřední prostředí interaktivní.

SixthSense ukázal, že to lze udělat levně. Prokázal, že překážky vstupu jsou nižší, než si všichni mysleli. Technologická komunita se posunula dál. Hardware se stal elegantnějším. Software je inteligentnější. Ale prvotní impuls přišel z experimentu za 350 dolarů. Dokázal, že k úniku z reality nepotřebujeme VR sluchátka. Jen jsme ji potřebovali vidět novýma očima.

Nebo nové projekce.

Trh je nyní přeplněný. Konkurenti bojují o

Překryvy ze skutečného života: od pouličního umění po maloobchod

Layar svůj koncept prokázal již brzy. Aplikace využívá kameru a GPS k získávání dat o okolí. Namíříte jej na budovu a může vám říci, zda společnosti najímají interně. Umí stahovat fotky z Flickru nebo historii z Wikipedie. Tato data jsou překryta přímo na obrazovce.

Layar není jediným hráčem na trhu. V říjnu 2018 Mural Arts Philadelphia spustila rozsáhlou interaktivní nástěnnou malbu. Diváci namířili své chytré telefony na umělecké předměty a viděli hologramy a slyšeli odpovídající hudbu. Byl to opravdu pohlcující zážitek.

Sci-fi se blíží. Fanoušci Star Wars nyní mohou hrát holochess na svých telefonech. Grafika vypadá futuristicky a zvukový design dokonale odpovídá galaxii daleko, daleko.

Zdraví a nakupování s rozšířenou realitou

Zdravotnický průmysl se může rychle změnit. Tissue Analytics pro tento účel vyvíjí aplikaci. Lékaři a sestry používají své chytré telefony k identifikaci typů ran. To umožňuje rychlejší diagnostiku a účinnější léčbu.

Nakupování už nemůže být hádáním. Aplikace Augment promítá nové produkty do reálného prostoru. Vidíte polohovací křeslo ve svém obývacím pokoji nebo lampu na stole. Před nákupem si můžete přečíst recenze. Už žádné hádání, jak bude látka vypadat ve vašem osvětlení.

AR Compass Map 3D posouvá navigaci dále. Kombinuje kompas s překryvnou mapou. Aplikace využívá fotoaparát k vytvoření plně pohlcující 3D mapy a poskytuje vám pokyny, ať jste kdekoli.

Před nákupem vyzkoušejte

Total Immersion vytváří aplikace pro obchod a zábavu. Chcete si brýle vyzkoušet online? Aplikace umístí rámečky na virtuální obličej. Okamžitě víte, zda vám rohové rámy vyhovují. S největší pravděpodobností ne.

A pak je tu Pokemon Go. Neuvěřitelně populární se stala v roce 2016. Hráči lovili virtuální stvoření na veřejných místech. Aplikace využívala chytré telefony nebo tablety. Změnil způsob, jakým se lidé pohybují po městech.

Rozšířená realita pro vojenské účely

Armády byly mezi prvními, kdo si uvědomil, že videohry mohou vycvičit vojáky pro boj bez rizika skutečné smrti. Nyní stejnou logiku aplikují na rozšířenou realitu (AR). K posunu již dochází. Vojáci se přesouvají na hyper-pohlcující bojiště definovaná displeji na hlavě a chytrými brýlemi. To není jen humbuk. Očekává se, že vojenský trh s AR dosáhne jen v roce 2018 1,4 miliardy dolarů.

Kanadská společnost Arcane Technologies již tato zařízení dodává americké armádě. Tyto náhlavní displeje neukazují pouze video; překrývají digitální data do fyzického světa. Představte si průzkumný tým v Afghánistánu. Místo hádání, co je před námi, může náhlavní souprava pro AR překrývat plány, satelitní snímky nebo živé přenosy z dronu přímo do zorného pole vojáka. To je taktická výhoda, která vypadá jako sci-fi, dokud se nepodíváte na zdrojový kód.

Mnoho z těchto vojenských aplikací používá fyzikální motory a programovací techniky původně vyvinuté pro střílečky z pohledu první osoby. Posedlost herního průmyslu realismem nepřímo financuje bezpečnější a realističtější tréninkové simulace.

Revoluce mobilní AR

Aplikace AR na chytrých telefonech mají krátkou životnost. Objevují se, stávají se trendem a mizí. Významnější signál přichází od výrobců zařízení, kteří ve velkém sázejí na životnost technologie. ASUS spustil Zenfone AR speciálně pro zachycení rané dynamiky na trhu zaměřeném na AR. Bylo to riziko, ale signalizovalo to záměr.

Apple a Google také předělávají svůj hardware, aby zvládli těžké zvedání AR softwaru. Moderní iPhony, iPady a zařízení Android mají nyní dostatečný výpočetní výkon pro provoz aplikací rozšířené reality náročných na zdroje. Už nepotřebujete objemný design. Stačí kapesní počítač v tašce. Když zkombinujete tento hrubý výpočetní výkon s nasazením rychlejších sítí 5G, omezení latence začnou mizet.

Tato změna infrastruktury znamená, že AR bude fungovat, ať už jste v husté městské kanceláři nebo jedete po venkovské dálnici. Datové rychlosti potřebné pro vykreslování v reálném čase se stanou proveditelnými.

Sociální média se staví tak, aby dominovala tomuto prostoru. Facebook spustil AR Studio, aby pomohl vývojářům vytvářet aplikace v jeho ekosystému. Také experimentují se svými AR brýlemi. Google prosazuje svou platformu Tango integrací vizuálního vyhledávání prostřednictvím Google Lens a různých nástrojů AR založených na fotoaparátu. Apple si udržuje své vedoucí postavení s ARKit a poskytuje vývojářům kódovou základnu potřebnou k vytváření zážitků AR na iOS.

Příběh Google Glass slouží jako varovný příběh pro průmysl. Spotřebitelská verze byla spuštěna v roce 2013 s obrovským humbukem. V roce 2015 se zastavil kvůli obavám o soukromí a omezené užitečnosti. Google projekt nezabil; přeostřil to. Do roku 2017 se pozornost přesunula na obchodní případy. V roce 2018 začal startup s názvem Brain Power prodávat Google Glass, aby pomohl lidem s autismem zlepšit dovednosti v oblasti sociální interakce. Zařízení podporovalo pozitivní interakce, což dokazuje, že AR má speciální aplikace s vysokou hodnotou daleko za hranicemi her nebo sociálních filtrů.

Omezení a budoucnost rozšířené reality

Technologie je mocná, ale není to žádná magie. Životnost baterie zůstává překážkou. Zorné pole na současných náhlavních soupravách je často omezené. Výbava je v porovnání se standardními brýlemi stále objemná. Trajektorie je však jasná. Jak se procesory zmenšují a sítě zrychlují, propast mezi digitálním překrytím a fyzickým světem se zužuje. Přesouváme se za fázi novinek do fáze užitečnosti. Otázkou už není, zda bude AR fungovat, ale kdo bude vlastnit rozhraní.

Smartphony dosáhly svého limitu. Obrazovka je příliš malá na to, aby skutečně překrývala digitální objekty do skutečného světa. Zasekneme se při pohledu na kus skla a pokoušíme se představit si, jak se nám do obýváku vejde virtuální křeslo nebo jak se šipkou navigace zarovná se skutečnou ulicí. Připadá mi to stísněné a trapné.

To je důvod, proč je nositelná technologie dalším logickým krokem. Směřujeme k brýlím pro rozšířenou realitu a dokonce i kontaktním čočkám. Tato zařízení odstraňují bariéru obrazovky. Rozšiřují vaše zorné pole. Už se nedíváš dolů. Vidíte skrze svět s digitálními vrstvami plovoucími ve vašem skutečném zorném poli.

Posun v hardwaru

Přemýšlejte o strategii. Na PC jsou to pixely na monitoru. S AR brýlemi pozvete přítele k sobě. Oba se podíváte na svůj konferenční stolek. Najednou se objeví bojiště. Geometrie stolu se stává krajinou. Problém s nedostatkem místa na obrazovce zmizí. Hardware se stává spíše oknem než konečným cílem.

„Problém nedostatku místa na obrazovce již nebude aktuální.“

Není to jen o hrách. Je to otázka pohodlí. Jedná se o schopnost vidět informace, aniž byste spustili oči z osoby nebo místa před vámi.

Problém přetížení informacemi

Existuje něco jako „příliš mnoho dat“. Už teď bojujeme se závislostí na chytrých telefonech. Proč bychom uvítali nástroj, který nás zásobuje neustálými proudy kontextových dat?

Pokud stojíte před historickou budovou, chcete, aby vám aplikace sdělila datum, kdy byla postavena? Nebo si chceš přečíst znamení? Deska je fyzická. Je přístupný každému kolemjdoucímu. AR overlay funguje pouze v případě, že máte správnou technologii. Vznikne tak mezera.

Dalším příkladem jsou průvodci. Aplikace umí číst fakta. Nemůže replikovat jiskru lidské konverzace. Nemůže nabídnout osobní přístup. Spoléhat se na AR ve všem by mohlo znamenat, že přijdeme o jemné, lidské okamžiky přímo před námi.

Noční můra o soukromí

Toto je temná stránka. Software pro rozpoznávání obrazu spojený s AR se rychle blíží.

Představte si, že míříte telefonem na cizího člověka. Okamžitě uvidíte jeho profil na LinkedIn. Vidíte nedávné nákupy z Amazonu. Vidíte jeho tweety. Většina lidí tyto informace zveřejňuje dobrovolně. Ale na veřejných místech je souhlas výslovný jen zřídka.

Je to šok potkat někoho, kdo vypadá, že zná celý váš příběh ještě předtím, než jste si vyměnili jména. AR to umožňuje. Promění každou tvář v databázi s možností vyhledávání.

Potenciál

Navzdory rizikům jsou přínosy nepopiratelné.

  • Konstrukce: Virtuální značky ukazují přesné umístění instalace nosníku. Žádné dohady. Menší plýtvání materiálem.
  • Lékařství: Lékaři mohou na figurínu umístit rentgenové snímky. To dodává učení na realističnosti.
  • Věda: Paleontologové pracující na směny mohou zanechat virtuální poznámky na dinosauřích kostech. Členové týmu vidí pokyny v reálném čase.
  • Umělci: Virtuální graffiti vám umožní vyjádřit se bez poškození majetku.

Ve městě můžete žít deset let. Namiřte zařízení AR na park. Naučte se něco nového. Jsou přítomny vrstvy skrytých informací. K jejich zobrazení potřebujete jen správný nástroj.

Budoucnost smíšeného formátu

Neuvidíme jen jeden typ AR. Bude to směs.

Budete mít k dispozici hloupé aplikace, jako je hra Dixie Cups, aby si děti mohly čistit zuby. Jen. Legrační. Základní.

Ale spolu s tím výrobci a výzkumná centra vytvoří seriózní nástroje. Zaměří se na produktivitu. Stárnoucí pracovní síla tyto pomocníky potřebuje. Nástroje, které vám pomohou překlenout propast. Budou posouvat adopci dále touto neprobádanou cestou.

Evoluce probíhá v softwaru a hardwaru. Nové aplikace se objevují denně.

Budoucnost rozšířené reality je jasná. K jeho zobrazení možná budete potřebovat sluneční brýle. A možná i AR brýle.

Často kladené otázky

Co je rozšířená realita?
Je to živý pohled na fyzické, reálné prostředí, jehož prvky jsou „rozšířeny“ počítačovými smyslovými vstupy, jako je zvuk nebo grafika.

Jaký je rozdíl mezi VR a AR?
Virtuální realita (VR) je simulovaný zážitek, který může být podobný reálnému světu nebo se od něj zcela lišit. Rozšířená realita (AR) kombinuje to, co uživatel vidí ve svém reálném prostředí, s počítačem generovanými obrázky.

Co je rozšířená realita a příklady?
Pokud se podíváte ven a namíříte na něj svůj smartphone, může poskytnout další informace, například názvy kaváren nebo posiloven. Příklady zahrnují HoloLens, Google ARCore, Pokemon Go, aplikace pro interiérový design, AR zážitky a Google Glass.

Tam, kde technologie skutečně žije

Odkazy na HowStuffWorks a akademické laboratoře jsou užitečné pro ponoření se hluboko do tématu, ale nemění realitu na místě. Nemluvíme o neviditelných neviditelných pláštích nebo 3D grafice ve vakuu. Mluvíme o tom, jak tyto systémy interagují s naším fyzickým prostorem. Laboratoř počítačové grafiky a uživatelského rozhraní Columbia University a Augmented Environments Lab společnosti Georgia Tech se touto oblastí zabývají již léta. Nestudovali jen pixely. Studovali pozornost.

Publikace jako Alfresco a další technologické blogy sledují přechod od novosti k praktičnosti. Seznamy inovativních příkladů lze nalézt kdekoli, ale skutečný příběh spočívá v implementaci. Jak přesně AR overlay pomáhá pracovníkovi? Nebo hráč? Nebo turista?

Překryvné podnikání

Peníze se pohybují rychle. Podle VisionGain dosáhl globální vojenský trh s rozšířenou realitou 1,40 miliardy dolarů v roce 2018. Toto číslo se jen tak neobjevilo. Bylo to diktováno nutností. Armáda potřebovala lepší situační povědomí. Chtěli head-up displeje (HUD), které nevyžadují objemné brýle. ZDNet zaznamenal rychlý růst v používání v obranném sektoru. Už to není o hrách. Jde o přežití a efektivitu.

Ale civilní využití dohání vojenské. V březnu 2017 zveřejnil Harvard Business Review výzkum, který ukazuje, že rozšířená realita již zlepšuje produktivitu. Myslete na montážní linky. Myslete na opraváře. Už nečtou manuály. Přímo před sebou vidí kroky. Údaje jsou nezpochybnitelné. Tím se snižuje počet chyb. To urychluje učení. Není to magie. Je to jen efektivnější způsob prezentace informací.

V říjnu 2018 Facebook potvrdil, že vyvíjí vlastní AR brýle. TechCrunch se úniku podrobně věnoval. Proč obr na sociální síti potřebuje brýle? Protože obrazovka zastarává. Pokud vidíte data v periferním vidění, proč se dívat dolů na svůj telefon? Zařízení zmizí. Rozhraní zůstává.

Aplikace mimo náhlavní soupravu

K tomu, abyste viděli trend, nepotřebujete drahé vybavení. Podívejte se na zdravotnictví. V listopadu 2018 Mobihealthnews uvedl, že Wound Care Advantage využívá umělou inteligenci a aplikace pro chytré telefony k analýze tkáně. Sestra namíří telefon na ránu. Aplikace měří hloubku. Sleduje proces hojení. Je to jednoduché. Je to účinné. Jedná se o rozšířenou realitu bez náhlavní soupravy.

A pak je tu umění. Mural Arts Philadelphia představila svou první AR nástěnnou malbu s názvem „Dreams, Diaspora and Destiny“. The Inquirer pokrýval uvedení v říjnu 2018. Namíříte telefon na statickou zeď. Stana ožívá. To není jen trik. To přidává vrstvu vyprávění do veřejného prostoru. To mění způsob, jakým vnímáme městské prostředí.

K hnutí se připojují dokonce i značky potravin a nápojů. Dixie přidala do papírových kelímků AR hru pro děti. Hlavní marketér o tomto kroku informoval v květnu 2016. Děti pokládají sklenice na stůl. Hra začíná. To je rozptýlení. Je to také marketingový kanál. Je to nenápadné. Je to všude.

Raní průkopníci

Nesmíme zapomenout na rané dny. V srpnu 2009 Mashable poznamenal, že Yelp byl první aplikací pro rozšířenou realitu pro iPhone. Namířil jsi kameru na ulici. Aplikace překrývala hodnocení restaurací na budovách. Bylo to těžkopádné. Bylo to plné chyb. Ale potvrdilo to koncept. Následoval UrbanSpoon. Novinářka New York Times Jena Wortham poznamenala, jak to usnadnilo vyhledávání restaurací. Nemuseli jste číst recenze v tichém koutě. Data jste mohli vidět, když jste stáli ve frontě.

Priya Ganapati z Wired vysvětlila, jak to fungovalo v srpnu 2009. Úplné ponoření nebylo cílem. Důležitý byl kontext. Systém musel vědět, kde jste. Musela vědět, na co se díváš. Informace pak mohla navrstvit navrch. Bylo to o relevanci. Ne všechno musí být před nosem. Pouze to, na čem záleží.

Pád a budoucnost

Ne všechny experimenty přežily. Legendární se stal projekt Sixth Sense, který vytvořili Pranav Mistry a Patti Mace z Massachusetts Institute of Technology. Přednáška na TEDu z března 2009 má stále miliony zhlédnutí. Lidé sledovali, jak chlap nosí projektor a brýle a komunikuje se světem pomocí gest. Bylo to krásné. Bylo to ambiciózní. Produkt se ale nikdy nedostal na trh. V roce 2013 se Vulcan Post zeptal, co se s ním stalo. Odpověď je jednoduchá. Zařízení bylo příliš těžké. Software byl příliš složitý. Cena byla příliš vysoká.

Ale nápady žily dál. Ovládání gesty. Projekční mapování. Počítačové vidění. Přešli na jiné produkty. Google Glass se pokusily vstoupit na spotřebitelský trh. Nepodařilo se to. Nebyla vhodná pro každého. Technologie za tím ale nezmizela. V srpnu 2018 Elearning Inside News uvedl, že se na trh konečně dostala autistická pomůcka Brain Power založená na Google Glass. Používá stejné hardwarové principy. Zaměřuje se na specifickou demografickou skupinu s vysokými potřebami. Funguje to, protože je to cílené.

Válka o vybavení

ASUS představil Zenfone AR. Byl to jeden z prvních telefonů navržených speciálně pro rozšířenou realitu. Nebyl to jen fotoaparát s aplikací. Mělo to výpočetní výkon. Měla senzory. Byl to specializovaný nástroj. Specializované nástroje se ale masovému trhu těžko prodávají. Lidé chtějí jeden přístroj na všechno.

Proto se trend posouvá k odlehčeným brýlím. Nebo směrem k vylepšení smartphonů. Hranice se rozmazává. Facebook sází na body. Apple pracuje na ARKitu. Google pracuje na ARCore. Platformy právě vznikají. Přihlášky se píší. Trh je roztříštěný.

Proč na tom teď záleží

Možná si myslíte, že to všechno jsou jen prázdné řeči. Možná si myslíte, že je to jen další cyklus technologického humbuku. Ale podívejte se na statistiky. Armáda utrácí miliardy. Pracovníci jej používají denně. Umělci to integrují do své práce. Děti si s tím hrají na hrncích. To není problém budoucnosti. To je současná realita.

Otázkou není, zda rozšířená realita změní způsob, jakým interagujeme s informacemi. Už se změnila. Otázkou je, jak se tomu přizpůsobíme. Budeme nosit brýle? Budeme věřit překryvům? Umožníme algoritmům, aby spravovaly náš pohled na ulici?

Je to nepořádné. Je to nedokončená práce. Vyvíjí se. Stále definujeme společenské normy. Technologii stále ladíme. Ale dochází k posunu. Obrazovka se roztáhne. Už to není jen ve vaší ruce. Je v klidu. A je čím dál těžší to ignorovat.

Zde uvedené zdroje jsou jen špičkou ledovce. Článků jsou tisíce. Stovky startupů. Miliony uživatelů. Historie se stále píše. A vy jste v tom.