Hoe Augmented Reality digitale overlays combineert met het echte leven

11

De grens tussen sciencefiction en realiteit is dunner dan je denkt. The Matrix is ​​niet alleen meer een film. Het wordt je ochtendroutine. Hardware-ingenieurs en softwareontwikkelaars verfijnen augmented reality (AR) sneller dan de meeste mensen beseffen. Maar wat gebeurt er precies als je scherm samenvloeit met de straat buiten?

Augmented reality is een subset van mixed reality. Er zijn interactieve digitale elementen nodig en deze worden in uw werkelijke omgeving geplaatst. Je krijgt visuele overlays. Haptische feedback zoemt in je hand. Zintuiglijke projecties veranderen hoe je ruimte waarneemt.

“Augmented reality is een vorm van gemengde realiteit die interactieve digitale elementen – zoals oogverblindende visuele overlays, zoemende haptische feedback of andere zintuiglijke projecties – combineert met onze echte omgevingen.”

Als je Pokemon Go hebt gespeeld, ken je het basismechanisme al. Met de app kunnen gebruikers de wereld bekijken via de camera’s van hun smartphone. Het projecteerde game-items als overlays. Pictogrammen op het scherm. Score tellers. En die ongrijpbare Pokemon-wezens. Het leek alsof ze in je achtertuin stonden. Het ontwerp was zo meeslepend dat miljoenen mensen door hun buurten dwaalden. Zowel kinderen als volwassenen struikelden over wortels en stoepranden op jacht naar virtuele prijzen.

Google SkyMap hanteert een andere aanpak. Je richt je smartphone of tablet naar de lucht. De app legt informatie over sterrenbeelden en planeten over elkaar heen. Het verandert een saaie nachtwandeling in een astronomieles.

Wikitude werkt op dezelfde manier voor oriëntatiepunten. Richt uw camera op een gebouw of object. De app haalt direct relevante gegevens op.

IKEA Place lost een ander probleem op. Het helpt u nieuwe meubels te visualiseren voordat u ze koopt. De app creëert een overlay van een bank in je woonkamer. Je kunt zien of het past. Je kunt zien of het er goed uitziet. Geen giswerk vereist.

Deze consumentenapps zijn slechts het topje van de ijsberg.

De technologie reikt veel verder dan smartphones. Het wordt nu op serieuze gebieden gebruikt. Geneesmiddel. Oorlogvoering. Bedrijf.

Het Amerikaanse leger gebruikt AR-apparaten voor training. Ze creëren digitaal verbeterde missies voor soldaten. Het programma heet officieel de Synthetic Training Environment (STE). Het is zo wijdverbreid dat het leger de terminologie heeft gestandaardiseerd.

Draagbare AR-brillen en headsets komen eraan. Ze kunnen futuristische legers helpen digitale informatie met ongelooflijke snelheden te verwerken. Commandanten zullen ter plekke betere beslissingen op het slagveld nemen.

Ook bedrijven komen in actie. Gatwick Airport maakt gebruik van een AR-app. Het helpt reizigers door de chaos van een overvolle terminal te navigeren. Bewegwijzering wordt eenvoudiger. Het stressniveau daalt.

De mogelijkheden voor augmented reality-oplossingen zijn eindeloos. De echte vraag is integratie. Hoe soepel zullen ontwikkelaars deze mogelijkheden in onze dagelijkse apparaten verwerken?

Het is geen kwestie van of. Het is een kwestie van wanneer. En hoe goed.

Het concept achter augmented reality is bedrieglijk eenvoudig. Je neemt de echte wereld zoals die is. Vervolgens leg je er grafische, audio- en sensorische gegevens bovenop. Realtime overlay. Het klinkt als eenvoudige videobewerking.

Denk eens aan de first-down-lijn in een NFL-wedstrijd op televisie. Of de mooie graphics in een race-uitzending. Dit zijn AR. Soort van. Maar ze zijn beperkt. Ze dienen één enkel gezichtspunt. De camera ziet één ding. Jij ziet hetzelfde. Er is geen personalisatie.

Next-gen AR lost dit op. Het geeft afbeeldingen weer die specifiek zijn afgestemd op het perspectief van elke kijker. Dat is de sprong.

Het grootste deel van het zware werk kwam niet van de reuzen uit Silicon Valley. Het kwam uit universitaire laboratoria. In februari 2009 was er op de TED-conferentie een demo te zien die ervoor zorgde dat mensen niet meer konden praten. Pattie Maes en Pranav Mistry van de Fluid Interfaces Group van MIT lieten SixthSense zien.

Het project liep uiteindelijk vast. Maar de hardwarearchitectuur blijft relevant. Het schetste de basiscomponenten die tegenwoordig in veel AR-systemen te vinden zijn.

  • Camera
  • Kleine projector
  • Smartphone
  • Spiegel

“SixthSense… is een goed overzicht van hoe je basiscomponenten kunt vinden die in veel augmented reality-systemen voorkomen”

De opstelling was low-fi. Hoge impact. Een camera volgde handgebaren. Een projector werpt informatie op uw hand of op een muur. Een smartphone verwerkte de gegevens. Een spiegel weerkaatste de projectie terug naar je ogen. Het was wearable computing voordat wearables mainstream werden.

Het was niet zomaar een demo. Het was een blauwdruk.

De hardware-installatie was verrassend low-tech. Om de nek van de gebruiker zat een koordachtig tuigje, met daarin een webcam en een kleine projector. Op de vingers droeg de drager vier gekleurde doppen. Die petten waren niet alleen voor stijl. Ze vormden de belangrijkste interface voor het manipuleren van de digitale overlays die de projector op de echte wereld wierp.

Wat SixthSense zo bijzonder maakte, was niet de complexe techniek. Het was het prijskaartje. Het hele systeem kostte ongeveer $ 350 om te bouwen met kant-en-klare onderdelen. Belangrijker nog: het bewees dat elk oppervlak een interactief scherm kon worden. Er was geen behoefte aan gespecialiseerde markeringen of vaste omgevingen.

De workflow was eenvoudig maar briljant. De op de borst gemonteerde camera keek naar de wereld. Het voerde die visuele gegevens naar de smartphone. De telefoon fungeerde als brein, verwerkte het beeld, verzamelde GPS-coördinaten en haalde livegegevens van internet. Vervolgens straalde de projector de resultaten terug naar waar de gebruiker naar keek.

Een pols. Een muur. De rug van een andere persoon. Alle geldige weergaveoppervlakken.

Omdat de camera de blik van de gebruiker volgde, bleef de augmentatie hangen bij de fysieke objecten waarmee ze interactie hadden. In een supermarktscenario veroorzaakte het oppakken van een blik soep onmiddellijk een gegevensoverlay. Ingrediënten. Prijs. Voedingsinformatie. Zelfs recensies van klanten verschenen rechtstreeks op het etiket van het blikje.

Interactie vond plaats via de afgedekte vingers. Pattie Maes merkte op dat het specifieke materiaal van de dop er niet zoveel toe deed als de kleur. Zelfs verschillende tinten nagellak zouden theoretisch als invoerapparaat kunnen werken. De camera detecteerde de vingerbewegingen. De telefoon interpreteerde de gebaren. Als de gebruiker dieper in die soep wilde graven, kon hij over het geprojecteerde beeld vegen of tikken om concurrerende merken te vergelijken.

“SixthSense vergroot alles waar hij naar kijkt; als hij bijvoorbeeld een blik soep in een supermarkt pakte, vond SixthSense informatie over de ingrediënten, prijs, voedingswaarde en zelfs klantrecensies en projecteerde deze op de soep.”

Het project liep uiteindelijk vast. Het ging een lange pauze in. Het zal waarschijnlijk nooit op de consumentenmarkt terechtkomen. Maar het concept stierf niet. Andere producten zijn sindsdien in de augmented reality-strijd gestapt en hebben het stokje overgenomen dat SixthSense jaren geleden liet vallen.

Augmented Reality op smartphones

Terwijl het draagbare apparaat in de vergetelheid raakte, bleef het kernidee bestaan. Het migreerde naar zakken en portemonnees. Smartphones werden de processors. De camera bleef, metaforisch gesproken, op de borst zitten, nu ingebouwd in het apparaat zelf. De projector werd vervangen door het scherm. De interactie verschoof van vingerkappen naar aanraak- en spraakopdrachten.

De kloof tussen het doe-het-zelf-prototype en moderne apps wordt kleiner. Voor de hedendaagse augmented reality-ervaringen is geen sleutelkoord nodig. Ze hebben geen aparte projector nodig. De telefoon doet het zware werk. Maar de fundamentele belofte blijft dezelfde. Leg digitale intelligentie over de fysieke wereld. Maak de directe omgeving interactief.

SixthSense liet zien dat het goedkoop kon. Daaruit bleek dat de toetredingsdrempels lager waren dan iedereen dacht. De technologiegemeenschap ging verder. De hardware werd slanker. De software werd slimmer. Maar de eerste vonk kwam van een experiment van $ 350. Het bewees dat we geen VR-headsets nodig hadden om aan de realiteit te ontsnappen. We moesten het gewoon met nieuwe ogen zien.

Of nieuwe projecties.

Het is nu druk op de markt. Concurrenten strijden om de

Overlays uit de echte wereld: van muurschilderingen tot detailhandel

Layar bewees het concept al vroeg. Het gebruikt uw camera en GPS om gegevens over uw omgeving te verzamelen. U richt het op een gebouw en het kan u vertellen of bedrijven daarbinnen personeel aannemen. Het kan Flickr-foto’s of Wikipedia-geschiedenis ophalen. Het legt die gegevens rechtstreeks op uw scherm.

Layar is niet de enige speler. In oktober 2018 lanceerde Mural Arts Philadelphia een enorme interactieve muurschildering. Kijkers richtten smartphones op de kunst. Ze zagen hologrammen. Ze hoorden bijpassende muziek. Het was meeslepend.

Sciencefiction komt steeds dichterbij. Star Wars-fans kunnen Holochess nu op hun telefoon spelen. De graphics zijn futuristisch. Het geluidsontwerp past bij het sterrenstelsel ver, ver weg.

Gezondheidszorg en winkelen met Augmented Reality

De gezondheidszorg kan snel veranderen. Tissue Analytics bouwt hiervoor een app. Artsen en verpleegkundigen gebruiken hun telefoons om wondtypes te identificeren. Snellere diagnose. Efficiëntere zorg.

Winkelen zou minder een gok kunnen worden. De app Augment projecteert nieuwe producten in ruimtes in de echte wereld. Je ziet een fauteuil in je woonkamer. Je ziet een lamp op je bureau. Je leest beoordelingen voordat je koopt. U hoeft zich niet meer af te vragen hoe de stof er in uw licht uitziet.

AR Compass Map 3D brengt navigatie verder. Het combineert een kompas met kaartoverlays. Het gebruikt uw camera om een ​​volledig meeslepende 3D-kaart te creëren. Het begeleidt je waar je ook gaat.

Probeer het voordat je koopt

Total Immersion maakt apps voor zakelijk en plezier. Bril online proberen? De app schuift frames op uw virtuele gezicht. Je weet meteen of gehoornde velgen bij je passen. Waarschijnlijk niet.

Dan is er Pokemon Go. Het was waanzinnig populair in 2016. Spelers jaagden op virtuele wezens in de openbare ruimte. Er werd gebruik gemaakt van smartphones of tablets. Het veranderde de manier waarop mensen door steden liepen.

Augmented Reality in het leger

Legers behoorden tot de eersten die zich realiseerden dat videogames soldaten konden trainen voor gevechten zonder het risico van daadwerkelijke dood. Ze draaien diezelfde logica nu naar augmented reality (AR). De verschuiving is al gaande. Troepen bewegen zich richting hyper-meeslepende slagvelden die worden gedefinieerd door op een helm gemonteerde displays en slimme brillen. Dit is niet zomaar een hype. De verwachting is dat de militaire AR-markt alleen al in 2018 $1,4 miljard zal bereiken.

Het Canadese bedrijf Arcane Technologies levert deze apparaten al aan het Amerikaanse leger. Deze op het hoofd gemonteerde displays tonen niet alleen video; ze leggen digitale gegevens over de fysieke wereld. Stel je een verkenningseenheid voor in Afghanistan. In plaats van te raden wat ons te wachten staat, kan een AR-headset blauwdrukken, satellietbeelden of live drone-feeds rechtstreeks in het gezichtsveld van de soldaat plaatsen. Het is een tactisch voordeel dat aanvoelt als sciencefiction totdat je naar de broncode kijkt.

Veel van deze militaire toepassingen zijn afhankelijk van fysische motoren en programmeertechnieken die oorspronkelijk zijn ontwikkeld voor first-person shooter-spellen. De obsessie van de game-industrie met realisme financiert indirect veiligere, realistischere trainingssimulaties.

De mobiele AR-revolutie

Smartphone-aangedreven AR-apps hebben een korte houdbaarheid. Ze duiken op, worden populair en verdwijnen. Het belangrijkste signaal komt van hardwarefabrikanten die zwaar inzetten op de levensduur van de technologie. ASUS heeft de Zenfone AR speciaal uitgebracht om het vroege momentum in de AR-specifieke markt te benutten. Het was een gok, maar het duidde op opzet.

Apple en Google hervormen ook hun hardware om de zware lasten van AR-software aan te kunnen. Moderne iPhones, iPads en Android-apparaten beschikken nu over de verwerkingskracht om data-intensieve augmented reality-applicaties uit te voeren. Je hebt geen omvangrijke rig meer nodig. De computer op zakformaat in je tas is voldoende. Wanneer je deze ruwe verwerkingskracht koppelt aan de uitrol van snellere 5G-netwerken, beginnen de beperkingen van de latentie op te lossen.

Deze verandering in de infrastructuur betekent dat AR zal werken, of u zich nu in een dicht stedelijk kantoor bevindt of over een landelijke snelweg rijdt. De gegevensoverdrachtsnelheden die nodig zijn voor real-time weergave worden haalbaar.

Socialemediaplatforms positioneren zichzelf om deze ruimte te domineren. Facebook lanceerde AR Studio om ontwikkelaars te helpen apps te bouwen binnen zijn ecosysteem. Ze experimenteren ook met hun eigen AR-bril. Google breidt zijn Tango-platform uit en integreert visueel zoeken via Google Lens en verschillende camera-gebaseerde AR-tools. Apple behoudt zijn voorsprong met ARKit en biedt ontwikkelaars de codebasis die nodig is om iOS AR-ervaringen te creëren.

De geschiedenis van Google Glass dient als een waarschuwend verhaal voor de industrie. De consumentenversie werd in 2013 gelanceerd met een enorme hype. Het liep in 2015 vast vanwege zorgen over de privacy en het beperkte nut. Google heeft het project niet beëindigd; het heeft het opnieuw gebruikt. In 2017 verschoof de focus naar zakelijke use cases. In 2018 begon een startup genaamd Brain Power Google Glass te verkopen om mensen met autisme te helpen hun sociale interactievaardigheden te verbeteren. Het apparaat beloonde positieve interacties, wat bewijst dat AR niche-, hoogwaardige toepassingen heeft die veel verder gaan dan gaming of sociale filtering.

Beperkingen en de toekomst van Augmented Reality

De technologie is krachtig, maar het is geen magie. De batterijduur blijft een knelpunt. Het gezichtsveld van de huidige headsets is vaak beperkt. De hardware is nog steeds onhandig vergeleken met standaardbrillen. Toch is het traject duidelijk. Naarmate processors kleiner worden en netwerken sneller worden, zal de kloof tussen de digitale overlay en de fysieke wereld kleiner worden. We gaan voorbij de nieuwigheidsfase naar de nutsfase. De vraag is niet langer of AR zal werken, maar wie eigenaar wordt van de interface.

Smartphones raken een plafond. Het scherm is te klein om de wereld echt te overlappen. We zitten vast te staren naar een stuk glas en proberen ons voor te stellen hoe een virtuele stoel in onze woonkamer past of hoe een navigatiepijl uitgelijnd is met de daadwerkelijke straat. Het voelt krap. Onhandig.

Daarom is draagbare technologie de volgende logische stap. We evolueren richting een augmented reality-bril en zelfs contactlenzen. Deze apparaten verwijderen de schermbarrière. Ze vergroten het zicht. Je kijkt niet meer naar beneden. Je kijkt door de wereld, terwijl digitale lagen in je werkelijke zichtlijn zweven.

De hardwareverschuiving

Denk eens aan een strategiespel. Op een pc zijn het pixels op een monitor. Met een AR-bril nodig je een vriend uit. Jullie kijken allebei naar je salontafel. Plotseling is er een slagveld. De geometrie van de tafel wordt het terrein. Het probleem met het schermvastgoed verdwijnt. De hardware wordt het venster, niet de bestemming.

“Schermvastgoed zal niet langer een probleem zijn.”

Dit gaat niet alleen over gamen. Het gaat om gemak. Het gaat erom informatie te zien zonder het oogcontact met de persoon of plaats voor u te verbreken.

Het probleem van de informatie-overload

Er bestaat zoiets als te veel data. We worstelen al met smartphoneverslaving. Waarom zouden we een tool verwelkomen die ons constante, contextuele datastromen voedt?

Als je voor een historisch gebouw staat, wil je dan een app met de bouwdatum? Of wil je de plaquette lezen? De plaquette is fysiek. Het is er voor iedereen die langsloopt. Een AR-overlay werkt alleen als je over de technologie beschikt. Het creëert een kloof.

Gidsen zijn een ander voorbeeld. Een app kan feiten opnoemen. Het kan de vonk van een menselijk gesprek niet reproduceren. Het kan geen persoonlijk tintje bieden. Als we voor alles op AR vertrouwen, kan dit betekenen dat we de subtiele, menselijke momenten vlak voor ons missen.

De privacy-nachtmerrie

Dit is de donkere kant. Beeldherkenningssoftware in combinatie met AR komt snel op de markt.

Stel je voor dat je je telefoon op een vreemde richt. Je ziet meteen hun LinkedIn-profiel. Je ziet hun recente Amazon-aankopen. Je ziet hun tweets. De meeste mensen plaatsen deze informatie vrijwillig. Maar toestemming is zelden expliciet in de openbare ruimte.

Het is een schok om iemand te ontmoeten die je hele achtergrond lijkt te kennen voordat je zelfs maar een naam hebt uitgewisseld. AR maakt dit mogelijk. Het verandert elk gezicht in een doorzoekbare database.

Het potentieel

Ondanks de risico’s valt het nut niet te ontkennen.

  • Constructie: Virtuele markeringen geven precies aan waar een straal naartoe gaat. Geen raden. Minder verspilling van materiaal.
  • Geneeskunde: Artsen kunnen röntgenfoto’s op een mannequin leggen. Het voegt realisme toe aan de training.
  • Wetenschap: Paleontologen die in ploegendiensten werken, kunnen virtuele aantekeningen achterlaten op dinosaurusbotten. Teamleden zien de instructies in realtime.
  • Artiesten: Virtuele graffiti maakt expressie mogelijk zonder eigendommen te beschadigen.

Je zou tien jaar in een stad kunnen wonen. Richt uw AR-apparaat op een park. Leer iets nieuws. De lagen van verborgen informatie zijn aanwezig. Je hebt alleen het juiste gereedschap nodig om ze te zien.

De toekomstige mix

We zullen niet slechts één type AR zien. Het zal een mix zijn.

Je hebt gekke apps zoals het Dixie Cups-tandenborstelspel voor kinderen. Eenvoudig. Plezier. Basis.

Maar daarnaast zullen fabrikanten en onderzoeksfaciliteiten serieuze tools bouwen. Ze zullen zich richten op productiviteit. Een vergrijzende beroepsbevolking heeft deze hulpmiddelen nodig. De instrumenten zullen de kloof helpen overbruggen. Ze zullen de acceptatie verder op dit nog niet in kaart gebrachte pad duwen.

De evolutie vindt plaats in software en hardware. Dagelijks verschijnen er nieuwe toepassingen.

De toekomst van augmented reality ziet er rooskleurig uit. Misschien heb je tinten nodig om ernaar te kijken. En misschien ook een AR-bril.

Veelgestelde vragen

Wat is augmented reality?
Het is een live weergave van een fysieke, reële omgeving waarvan de elementen worden ‘aangevuld’ door computergegenereerde zintuiglijke input, zoals geluid of grafische afbeeldingen.

Wat is het verschil tussen VR en AR?
Virtual reality (VR) is een gesimuleerde ervaring die vergelijkbaar of compleet anders kan zijn dan de echte wereld. Augmented reality (AR) combineert wat de gebruiker in zijn echte omgeving ziet met computergegenereerde beelden.

Wat is augmented reality en voorbeeld?
Als u naar een straat kijkt en uw smartphone daarop richt, kan deze u meer informatie geven, zoals de namen van cafés of sportscholen. Voorbeelden hiervan zijn HoloLens, Google ARCore, Pokemon Go, Interior Decoration Apps, AR Maintenance en Google Glass.

Waar de technologie daadwerkelijk leeft

De links naar HowStuffWorks en academische laboratoria zijn leuk voor diepgaande analyses, maar ze veranderen niets aan de realiteit ter plaatse. We hebben het niet alleen over onzichtbare mantels of 3D-graphics in een vacuüm. We hebben het over hoe deze systemen omgaan met onze fysieke ruimte. Het Computer Graphics and User Interfaces Laboratory van Columbia University en het Augmented Environments Lab van Georgia Tech brengen dit al jaren in kaart. Ze bestuderen niet alleen pixels. Ze bestuderen aandacht.

Games Alfresco en andere technische blogs volgen de verschuiving van nieuwigheid naar bruikbaarheid. Lijsten met innovatieve voorbeelden vind je overal, maar het echte verhaal zit in de implementatie. Hoe helpt een AR-overlay een werknemer eigenlijk? Of een gamer? Of een toerist?

De business van overlays

Het geld beweegt snel. VisionGain meldde dat de mondiale militaire augmented reality-markt in 2018 $1,40 miljard waard was. Dat aantal is niet zomaar verschenen. Het kwam voort uit noodzaak. Het leger had een beter situationeel bewustzijn nodig. Ze hadden heads-up-displays nodig waarvoor geen grote bril nodig was. ZDNet merkte het torenhoge gebruik in de defensiesector op. Het gaat niet meer om games. Het gaat om overleven en efficiëntie.

Maar het civiele gebruik maakt een inhaalbeweging. Harvard Business Review publiceerde in maart 2017 bevindingen waaruit blijkt dat augmented reality de prestaties van werknemers al verbetert. Denk aan assemblagelijnen. Denk aan reparatietechnici. Ze lezen geen handleidingen meer. Ze zien de treden recht voor zich. De gegevens zijn duidelijk. Het vermindert fouten. Het versnelt de training. Het is geen magie. Het is gewoon een betere informatievoorziening.

Facebook bevestigde in oktober 2018 dat het een eigen AR-bril aan het bouwen was. TechCrunch heeft het lek uitgebreid besproken. Waarom zou een socialemediagigant zich zorgen maken over glas? Omdat het scherm verouderd raakt. Als u gegevens in uw perifere zicht kunt zien, waarom zou u dan naar een telefoon kijken? Het apparaat verdwijnt. De interface blijft.

Toepassingen buiten de headset

Je hebt geen dure hardware nodig om de trend te zien. Kijk naar de gezondheidszorg. Mobihealthnews meldde in november 2018 dat Wound Care Advantage AI en smartphone-apps gebruikte voor weefselanalyse. Een verpleegster richt een telefoon op een wond. De app meet diepte. Het volgt de genezing. Het is eenvoudig. Het is effectief. Het is augmented reality zonder headset.

Dan is er kunst. Mural Arts Philadelphia debuteerde met zijn eerste augmented reality-muurschildering, getiteld “Dreams, Diaspora, and Destiny.” The Inquirer had betrekking op de lancering van oktober 2018. Je richt je telefoon op een statische muur. De muur komt tot leven. Het is niet zomaar een gimmick. Het voegt een verhaallaag toe aan de openbare ruimte. Het verandert de manier waarop we stedelijke omgevingen ervaren.

Zelfs voedsel- en drankmerken springen erin. Dixie heeft een augmented reality-kinderspel toegevoegd aan badkamerbekers. Chief Marketer deed verslag van de verhuizing van mei 2016. Kinderen wijzen kopjes naar een tafel. Het spel speelt. Het is een afleiding. Het is ook een marketingkanaal. Het is subtiel. Het is overal.

De vroege pioniers

We mogen de beginperiode niet vergeten. Mashable wees er in augustus 2009 op dat Yelp de eerste augmented reality-app voor de iPhone was. Je richtte je camera op een straat. De app legde restaurantbeoordelingen over de gebouwen heen. Het was onhandig. Het was buggy. Maar het bewees het concept. UrbanSpoon volgde zijn voorbeeld. Jenna Wortham, schrijver van de New York Times, merkte op hoe het het ‘zoeken’ van restaurants gemakkelijker maakte. Je hoefde geen recensies in een rustig hoekje te lezen. Je kon de gegevens zien terwijl je in de rij stond.

Priya Ganapati van Wired legde in augustus 2009 uit hoe het werkte. Totale onderdompeling was niet het doel. Context was. Het systeem moest weten waar u was. Het moest weten waar je naar keek. Vervolgens kan er informatie bovenop worden gelegd. Het ging om relevantie. Niet alles hoeft in je gezicht te zijn. Gewoon de dingen die er toe doen.

De herfst en de toekomst

Niet elk experiment overleefde. Het Sixth Sense-project van Pranav Mistry en Pattie Maes van MIT werd legendarisch. De TED Talk uit maart 2009 trekt nog steeds miljoenen views. Mensen zagen hoe een man een projector en een bril droeg en via gebaren met de wereld communiceerde. Het was prachtig. Het was ambitieus. Het is nooit op de markt gekomen. Vulcan Post vroeg wat er in 2013 mee gebeurde. Het antwoord is simpel. De hardware was te zwaar. De software was te complex. De kosten waren te hoog.

Maar de ideeën leefden voort. Het gebaar bestuurt. De projectiemapping. De computervisie. Ze bloedden in andere producten. Google Glass probeerde consument te worden. Het mislukte. Het was niet voor iedereen. Maar de technologie erachter verdween niet. Elearning Inside News berichtte in augustus 2018 over een op Google Glass gebaseerd autismehulpmiddel van Brain Power dat eindelijk op de markt kwam. Het gebruikt dezelfde hardwareprincipes. Het bedient een specifieke doelgroep waar veel behoefte aan is. Het werkt omdat het doelgericht is.

De hardwareoorlogen

ASUS heeft de Zenfone AR uitgebracht. Het was een van de eerste telefoons die speciaal voor augmented reality werd gebouwd. Het was niet zomaar een camera met een app. Het had de verwerkingskracht. Er zaten sensoren in. Het was een speciaal instrument. Maar speciale tools zijn moeilijk te verkopen aan de massamarkten. Mensen willen één apparaat voor alles.

Daarom verschuift de trend naar lichtgewicht brillen. Of richting betere telefoons. De lijn vervaagt. Facebook zet in op een bril. Apple werkt aan ARKit. Google werkt aan ARCore. De platforms worden momenteel gebouwd. De apps worden geschreven. De markt is gefragmenteerd.

Waarom het er nu toe doet

Je zou kunnen denken dat dit allemaal damp is. Je zou kunnen denken dat het gewoon weer een tech-hypecyclus is. Maar kijk eens naar de statistieken. Het leger geeft miljarden uit. Werknemers maken er dagelijks gebruik van. Kunstenaars integreren het in hun werk. Kinderen spelen ermee op kopjes. Het is geen toekomstig probleem. Het is een actuele realiteit.

De vraag is niet of augmented reality de manier waarop we met informatie omgaan zal veranderen. Het heeft. De vraag is hoe wij ons daaraan aanpassen. Dragen wij de bril? Vertrouwen we de overlays? Laten we algoritmen ons beeld van de straat bepalen?

Het is rommelig. Het is onvolledig. Het evolueert. We zijn nog steeds bezig met het uitzoeken van de sociale normen. We zijn nog steeds bezig met het debuggen van de technologie. Maar de verschuiving is gaande. Het scherm wordt groter. Je hebt het niet langer alleen in de hand. Het is in de wereld. En het wordt steeds moeilijker om te negeren.

De hier genoemde bronnen zijn slechts het topje van de ijsberg. Er zijn duizenden papieren. Honderden startups. Miljoenen gebruikers. Het verhaal wordt nog steeds geschreven. En jij zit erin.