Огляд reverie knights tactics

31

Знаєте, чим відрізняється класичні rpg західної школи від jrpg-рольових ігор родом з країни висхідного сонця? у класичних рольових іграх одним з жанроутворюючих елементів геймплея є вибір, який гравцеві доводиться регулярно робити в процесі проходження за сюжетом. Чи прийняти зустрінутого персонажа до себе в групу або відправити його куди подалі? чи підкупити стражника біля міських воріт, щоб він пропустив вас в поселення або потрапити в нього через каналізаційний злив в річку? щоб би ви не вибрали, ваше рішення матимуть наслідки, які обов’язково вплинуть на подальший сюжет. Різні варіанти проходження значно піднімають пункт “реіграбельность” для продукту — тобто, інтерес до повторного проходження гри, коли ви робите інший вибір і дивіться, до чого це все це в підсумку призведе.

В jrpg ж нічого подібного немає. Весь сюжет в них прямий, як залізнична рейки. А якщо і зустрічається якась сюжетна розвилка, то вона не значиміше вибору кольору вечірньої сукні для дами. Мені особисто взагалі незрозуміло, на якій підставі їх називають рольовими, адже в них немає нічого, що робить продукт таким. Вибору немає, розвиток героя автоматичне, оповідання лінійне, найчастіше передбачуване. Але ігровий світ наполегливо кличе ці адвенчури (пригоди) jrpg. Мабуть, вважаючи, що додавання слова japanese перетворює каченяти в лебедя.

Молода бразильська студія 40 giants entertainment, мабуть, любить аніме і рольові ігри. Як західні, так і азіатські. А ще візуальні новели. Бо перша їхня гра-reverie knights tactics-являє собою суміш жанрів, не роблячи акцент на чомусь конкретному. Чи добре це? упевнений, що в їх фантазіях це виглядало дуже здорово. Любите графічні романи? ось вам розповідь, що складається з статичних картинок з текстом. Любите західні рольові ігри? тримайте прокачування персонажів з вибором скілів, надяганням предметів і розвитком характеристик на ваш розсуд. А ще в грі ми додамо 2-3 ключових моменти з вибором, який вплине на підсумковий результат. Але не сильно. Любите японські рольові ігри? ми зробимо наш продукт в стилі аніме, з строкатими нарядами героїв, і навіть додамо видимість сірої моралі в сюжет. Що там ще ви любите? тактичні покрокові бої? точно! закинемо і їх до купи! і крафт, так! головне, постаратися охопити якомога ширшу аудиторію. Адже гра ця у нас перша, і права на помилку як би немає.

Прагнучи догодити всім і кожному, розробники допустили головний прорахунок — постаралися наздогнати за всім підряд. Жоден із зазначених вище елементів не працює на повну потужність, максимум на половину від покладеного. Але давайте про все по порядку.

Сюжет

Початок дуже інтригує. Оповідач оповідає про долю континенту ламнор, на якому живуть представники самих різних народів. І в один прекрасний момент без якоїсь об’єктивної причини ельфи влаштовують натуральний геноцид гобліноїдам. Вбивають їх у величезній кількості, незалежно від статі і віку. Загалом, показують свою справжню ельфійську суть-нацистську гидоту. Але не всіх гобліноїдів вдалося знищити, багато врятувалися. Серед таких виявився один особливо сміливий і сильний хобгоблін, який став справжнім лідером для свого народу і зміг згуртувати племена на боротьбу з гостроухими ультранаціоналістами. Йшли роки, ельфи жили в неробстві в прекрасному місті леноріен (який будували і гобліноїди в тому числі, ще до геноциду їх народу) і не навіть підозрювали, що гобліноїди виношують плани відплати. Але помста-це холодна страва, і великий хобгоблінскій лідер це відмінно розумів. Вони розмножувалися, вони налагоджували власне виробництво, спрямоване тільки на єдину мету — війну з гнобителями. І час настав! війна тривала довго, кілька поколінь, але хобгобліни в підсумку перемогли. Леноріен упав, а зеленошкірі змогли помститися вбивцям, відновивши справедливість.

Погодьтеся, дуже цікаве і нетипове початок. Ти налаштовуєшся на певний лад, чекаючи, що історія протистояння ображеного народу гобліноїдів отримає продовження. Але не тут-то було. Перша ж битва, яку, до речі, за сюжетом треба обов’язково програти, але про це забувають розповісти гравцеві, розставляє все на свої місця. У підпорядкуванні геймера виявляється три героя: дві дівчинки і… Ельф. Так, ельф, представник раси, яка за сюжетом цієї гри виступає очевидним антагоністом. А воюєте ви якраз з гобліноїдами.

Гаразд, думаю я, напевно, це якийсь перебіжчик, який усвідомив весь жах, що твориться його народом, і який прагне довести гобліноїдам, що не всі гостроухі гідні свого нюнберга. Ні, навіть не сподівайтеся на це. Надалі сюжеті ельфи виступають виключно як постраждала сторона, а вам не дадуть жодного шансу постаратися вирішити питання з гоблінами за допомогою дипломатії.

Битва програна, і вона виявляється сном однієї з двох дівчаток — аврори. Дивлячись на неї, здається, що дизайнери постаралися запхати в образ все анимешные кліше, які їм тільки в голову прийшли: форма японської школярки з дуже короткою спідницею (сейлор-фуку, пряме відсилання до “сейлор мун”), синє волосся (штамп “заучки” в аніме, привіт, амі!), величезні окуляри і довжелезні, відверто непропорційні ноги. Але головне-вік. Очевидно, що аврора ще неповнолітня, інакше як пояснити її безглуздий і відверто не підходить для майбутнього завдання наряд?

Взагалі, підтримка ельфів-нацистів заокеанським державою, в якому головна героїня одягається, як японська школярка, досить символічна, не знаходите?

Виявляється, що наша героїня — клерик ордена танно-то, вартових знань. Вона-маг крижаної стихії, і, судячи з усього, вже досить майстерний, раз глава ордена вирішує відправити її на чолі експедиції на ламнор. Мета подорожі-дізнатися, що сталося з минулою експедицією, яку очолив прийомний батько аврори, і зібрати залишилися знання ельфів. Ось така зав’язка.

Геймлей

Весь сюжет подається у вигляді статичних слайдів з текстом. Такий собі варіант візуальної новели, популярного в минулому жанру серед певної аудиторії. Але з якоїсь причини розробники вирішили зробити цей елемент ключовим. Десь 70% часу ви будете клацати лівою кнопкою миші, перемикаючи черговий діалог на екрані, без будь-якої анімації з боку персонажів і навіть озвучення. Так, мова оповідача на самому початку залишається єдиним озвученим монологом в грі. Весь інший час ви максимум будете чути короткі зітхання і ахи, супроводжуючі здивування або розчарування персонажів.

Кілька разів вам належить зробити вибір, який приведе аврору до “хаосу” або “порядку”. Вся ” хаотичність “зводиться до того, що в деяких моментах головна героїня буде приймати імпульсивні, емоційні рішення, а” порядність ” навпаки — виважені і розважливі. Глобально на сюжет ці рішення не впливають. Тільки на ситуативні моменти “тут-і-зараз”. Лише один раз за всю гру вам належить зробити дійсно важливий вибір. Один!

При цьому, гру свою розробники називають “рольової”. З таким же успіхом можна рольовою грою називати той же this is the president, адже там теж є можливість вибору, та до того ж, там вибір безпосередньо впливає на наслідки. У нашому ж випадку ви отримуєте хіба що блакитний (порядок), або червоний (хаос) колір слів аврори.

На певних екранах (локацією їх назвати не повертається язик) ви можете знайти кілька предметів, які потім можна використовувати в крафті їжі і різних бомб. Крафт в грі представлений дуже просто, навіть примітивно. Принеси кілька штучок того і кілька штучок цього, отримаєш кекс. І все. Ні тобі міні-ігри, ні тобі ще чого-небудь заради різноманітності. Та й в цілому, механіка крафта відверто зайва. Крім сюжетних моментів, ви сильно навряд чи будете активно ним користуватися навіть на другому рівні складності (їх всього два).

На цьому з “мирною” частиною я закінчую, переходимо до “бойової”.

Бойова система і розвиток персонажів

Бої в reverie knights tactics покрокові, що випливає з слова tactics в назві. У героїв є два очки дій, які вони можуть витратити на пересування і атаку. Але з цим відразу ж виникає одне питання: чому герой може спершу походити, а потім вдарити, але не може спершу вдарити, а потім походити? якщо ви на початку атакуєте, то все, пересунути персонажа вам не дозволяють. У чому логіка? герой втомлюється? відвертий недогляд відповідальних дизайнерів.

Природно, у ваших персонажів є особливі навички, які відкриваються з отриманням рівнів. З цим нічого незвичайного або унікального, подібне ми бачили десятки разів в інших продуктах. А ось чого зустрінеш не дуже часто, так це можливість комбінованої атаки героїв. Їх навіть окремо анімували! оточивши противника, герої можуть провести спільну атаку, яка повинна за логікою наносити значно більше шкоди, особливо,Коли об’єднується весь загін (чотири персонажа). Але як показує практика, великої шкоди наноситься далеко не завжди, особливо, якщо йде атака лише двох героїв. І частіше вам вигідніше кожному вдарити окремо – так більше шансів вбити противника.

Крім навичок, герої розвиваються і в характеристиках. Всього їх три-сила (відповідає за шкоду і “потужність деяких атак”), вправність (впливає на “потужність деяких атак”, ймовірність криту і ухилення) і захист (знижує шкоди і підвищує опір).

Заради експерименту я вирішив розвивати аврору не в магію, як явно задумали розробники, а в силу. У підсумку від її магії не було ніякого толку, зате лупила вона “з руки” часто ваншотами. Але з цього виникає питання: а який сенс давати герою можливість прокачати показник “сили”, якщо всі її навички залежать тільки від показника”вправності”? це вибір без вибору, маніпуляція.

Саме з цієї причини в jrpg вам не запропонують самостійного вибору при розвитку героя, щоб ви не ламали логіку гри. Ваші персонажі автоматично прокачують свої характеристики так, як задумано дизайнерами. Але розробники reverie knights tactics вирішили вчинити по-своєму, і дане рішення, скажу прямо, невдале. Ви цілком можете зіпсувати собі персонажа, зробивши його марним через неправильно розподілених характеристик.

Штучний інтелект дуже дурний. Хобгоблінскій шаман на другому ході буде кастувати на себе лікування, хоча у нього 100% життів, а ніхто з його команди не отримав ще шкоди. Противники часто самі активують пастки, від яких і страждають. Загалом, тактичної глибини в боях дуже і дуже небагато. А зі збільшенням рівня складності ми отримуємо лише більше очок здоров’я і більше шкоди у ворогів.

Про інше і підсумки

Музика в грі також не блищить красою. Вас постійно буде супроводжувати дві мелодії-одна для бою, друга для всього іншого. Зізнаюся, я музику відключив десь через годину в грі. Звуковий супровід непогане, але в ньому, як і у всій грі в цілому, відчувається величезна бюджетность. Більше щось на цю тему мені сказати нічого.

На виході ми отримали середній і відверто бюджетний продукт, який дуже хоче бути схожим на когось ще, при цьому, не має свого обличчя. У гри слабкі анімації, посередній звук і сумна музика. Бойова система поверхнева і навіть примітивна. Наратив застряг десь на початку нульових років.

Поганий чи вийшла reverie knights tactics? ні, не поганий. Але і хорошою грою, яку я однозначно міг би рекомендувати, назвати цей продукт не можу. Відверто кажучи, ця гра добре виглядала б на мобільній платформі. А на pc і консолях у неї занадто багато більш цікавих і продуманих конкурентів у своїх жанрах. Тим більше, що історії про те, як школярки в міні-спідницях рятують світ від катастрофи, відверто застаріли.

У першій половині xix століття світоч російської поезії а. С. Пушкін написав такі рядки:

“напів-мілорд, напів-купець,напів-мудрець, напів-невіглас,напів-негідник, але є надія,що буде повним нарешті.”

Є версія, що він був пророком, і говорив про reverie knights tactics. Хоча надії на повноцінність у другій частині (сюжет однозначно дає зрозуміти, що історія тільки починається) немає.

Підсумок: 6 балів з 10. І 6 ставлю зі знижкою на те, що це перша гра студії.